Nghiên cứu mới cho thấy việc sở hữu quyền năng siêu nhiên trong thế giới ảo có thể làm cho game thủ trở thành người hùng trong đời thực.
“Với sức mạnh vĩ đại thì trách nhiệm càng to lớn hơn” có lẽ là câu nổi tiếng nhất trong lịch sử truyện tranh. Nó xuất hiện trong quyển Sự tưởng tượng kỳ diệu số 15 của bộ đôi Stan Lee và Steve Ditko, ấn bản cho ra đời Người nhện. Tuy nhiên, câu châm ngôn này cũng đúng trong trường hợp các siêu anh hùng của thế giới ảo.
Game có thể vận dụng cho mục đích tốt - (Ảnh: VHIL)
Nghiên cứu của Đại học Stanford (Mỹ) không những củng cố ý nghĩa của câu nói trên về siêu anh hùng mà còn cho thấy các kinh nghiệm trong thế giới game có thể thúc đẩy những hành vi có lợi cho xã hội trong thế giới thực. Đây là lĩnh vực được nhà tâm lý học Robin Rosenberg và đồng sự đánh giá có tiềm năng rất lớn hướng đến cải cách xã hội. “Đó là công nghệ có thể sử dụng cho mục đích tốt lẫn xấu, và tôi thực sự hài lòng khi nó được xoay theo chiều hướng tốt”, theo nữ chuyên gia Rosenberg. Bà đã viết những bài phân tích chuyên sâu về tâm lý của các anh hùng siêu nhiên, trong đó có cuốn Có chuyện gì đối với Người dơi vậy? hoặc mới đây là Nguồn gốc của các siêu anh hùng.
Jeremy Bailenson, trợ lý giáo sư của Đại học Stanford và là nhà sáng lập Phòng Thí nghiệm Tương tác Người ảo, cho hay qua nhiều năm ông và đồng sự đã triển khai các cuộc thí nghiệm thực tế ảo (VR) và cuối cùng rút ra kết luận: những trải nhiệm trên VR có ảnh hưởng rất mạnh mẽ. “Những ảnh hưởng đó rất mãnh liệt”, theo chuyên gia Bailenson, đồng tác giả cuộc nghiên cứu về ảnh hưởng của game đối với con người. “Kết quả là chúng sẽ vẫn tồn tại khi bạn rời thực tế ảo. Chúng thay đổi hành vi của bạn trong thế giới thực”, ông Bailenso nói.
Ý niệm về siêu anh hùng đã in sâu vào trí não người thường
Trong cuộc nghiên cứu, 30 nữ và 30 nam được “gửi” vào thành phố thực tế ảo mù sương, và được trang bị năng lực bay như chớp kiểu siêu nhân, hoặc ngồi trên trực thăng. Các nhóm được phân công 1 trong 2 nhiệm vụ: tìm đứa trẻ bị tiểu đường đang mất tích, vốn rất cần được tiêm insulin ngay; hoặc chỉ ngồi yên thưởng ngoạn thành phố. Sau trải nghiệm trong game, những người tham gia được thử thách ngoài đời thật. Và người từng làm “siêu nhân” trong game không những sẵn sàng mà còn tận tình giúp đỡ người khác, trong khi nhóm còn lại chẳng màng động tay đến.
Các nhà nghiên cứu cho rằng người được trang bị quyền năng siêu nhiên trong game thường được mớm cho các khái niệm và nguyên mẫu anh hùng như trong truyện tranh. Trên thực tế, phát hiện trên cũng phần nào thể hiện sự tương đồng với các cốt truyện ban đầu của các siêu anh hùng. Khi chia sẻ kết quả trên với Paul Levitz, từng là Chủ tịch nhà phát hành truyện tranh DC Comics của Mỹ, chuyên gia Rosenberg dẫn lời ông Levitz nhận xét rằng khi một nhân vật phát hiện mình sở hữu quyền lực hơn người, nhiệm vụ đầu tiên là phải xác định sẽ dùng khả năng đó cho mục đích cá nhân hay phục vụ cho cộng đồng. Rosenberg giải thích thêm, khi đối mặt với sự lựa chọn như vậy trong thế giới ảo, những người chọn làm điều tốt đã mang theo quyết định đó vào thế giới thực.
Nghiên cứu của Đại học Stanford là một trong những dự án đầu tiên kiểm tra hiệu ứng hành vi có ích cho xã hội trong thực tế ảo và hiệu ứng khi được trao cho quyền lực siêu nhiên, theo báo cáo trên chuyên san PLOS One. Chuyên gia Rosenberg kết luận rằng thực tế ảo có đầy tiềm năng khơi gợi đức tính tốt ở người, hướng đến làm lợi cho xã hội.