Bỏ qua những màn hình 3D dựa trên ảo giác, các kỹ sư Mỹ đang hướng đến một thế hệ màn hình 3 chiều thực sự, loại mà người dùng có thể cấu, véo và thậm chí kéo giãn.
Hiện trên thị trường đều có đủ các loại màn hình chạm và 3D, nhưng mới đây các chuyên gia vừa giới thiệu một dạng màn hình kết hợp những điểm mạnh của cả hai loại này: đó là màn hình dẻo cho phép người dùng có thể dùng tay véo, chọc, kéo giãn. Đây là công trình nghiên cứu của các chuyên gia Dhairya Dand và Rob Hemsley thuộc Phòng Thí nghiệm truyền thông của Viện Công nghệ Massachusetts (Mỹ). Màn hình được gọi là Obake - theo tên của dạng linh hồn có khả năng biến hóa trong thần thoại Nhật Bản. Nó gồm một lớp nhựa dẻo phủ lên một bộ truyền động, và tất cả đều nằm dưới máy quay làm từ máy chiếu công nghệ Kinect, phóng các hình ảnh lên lớp nhựa ở trên. Máy quay đồng thời cũng đo chiều sâu của màn hình bị chọc và xác định nó bị kéo giãn đến mức nào.
Màn hình Obake gây ấn tượng thực sự về mặt thiết kế và ý tưởng - (Ảnh: MIT)
Nếu bạn kéo nó, màn hình sẽ tạo nên một đỉnh núi nhỏ, chọc thì nó mẻ, chà ngón tay lên thì có cảm giác như ma sát. Kéo nó ra, hình ảnh trên màn hình cũng bị méo mó theo. Toàn bộ những điều này nhằm biến các màn hình chạm có cảm giác như màn hình 3D thực sự. Công nghệ hiện tại cho phép người xem nhìn được những hình ảnh 3 chiều, nhưng đó chỉ là ảo giác chứ không phải là điều diễn ra trên thực tế. Và công nghệ thực tế ảo cho phép người dùng thao tác vật thể bằng các động tác, nhưng màn hình mà bạn có thể thực sự chạm và kéo giãn lại là một viễn cảnh đầy hứa hẹn trong tương lai. Và hai chuyên gia Dand và Hemsley gọi nó là màn hình 2 chiều rưỡi.
Vẫn còn một khía cạnh khác về nghiên cứu này. Phản hồi trên trang tin ExtremeTech, cha đẻ của Obake cho hay trạng thái hiện nay của các công nghệ màn hình chạm vẫn còn bị “niêm phong” bên trong những ý tưởng giúp xây dựng nên chuột máy tính. Dù các hoạt động như trỏ, kéo và nhấp đều được thay thế bằng các động tác chạm, rê và gõ, tất cả vẫn còn bị giới hạn trên hình ảnh 2 chiều. Nhiều màn hình 3D hiện nay được thiết kế theo nguyên lý tương tự, và không tận dụng được vô số các kiểm soát bằng cử chỉ. Tuy nhiên, hạn chế ở đây không chỉ về mặt công nghệ. Đóng vai trò là người sử dụng máy tính, chúng ta đã quen với những phương pháp cụ thể khi dùng tay tương tác với màn hình, từ cái véo đến phóng to/thu nhỏ, gõ, trỏ và nhấp.
Nó cũng tương tự như lý do đằng sau thiết kế hiện tại của bàn phím. Bàn phím bắt chước máy đánh chữ, dù chẳng có logic nào đằng sau chuyện sắp xếp thứ tự theo kiểu QWERTY trên bất cứ thiết bị máy tính nào. Tất nhiên con người dễ dàng tìm ra cách sắp xếp hợp lý hơn cho bàn phím, nhưng QWERTY luôn trở thành tiêu chuẩn và con người đã quen với nó. Do vậy, việc tạo ra một màn hình 3 chiều với những cử chỉ không hề quen thuộc có thể tạo ra tác dụng ngược. Vì vậy, Dand và Hemsley muốn chế ra một cái gì đó có thể tương tác nhưng không quá thách thức cho người tiêu dùng. Đó là lý do dẫn đến thiết kế của Obake hiện nay: một bề mặt kéo giãn được cho những động tác mà đại đa số vẫn biết, đồng thời nó có thể vượt qua ranh giới của một màn hình chạm thông thường.
Tất nhiên, còn nhiều thách thức phải vượt qua trước khi Obake xuất hiện trên màn hình điện thoại thông minh. Nhưng chẳng có gì là không thể, nhất là ở mảng phát kiến công nghệ.